miércoles, 14 de abril de 2010

Introduccion

En este blog se muestra una bitacora de diseño publicitario 1, en la cual podran ver todos los proyectos y temas que se abarcaron y que se elaboraron durante un cuatrimestre entero.
Todo lo que vimos durante este tiempo en esta materia los conceptos y aplicaciones esperamos nos ayude como diseñadores a aplicarlo en nuestros trabajos y creaciones.

Cuestionario Teoría de sistemas

Sistema, un subsistema y un suprasistema


Sistema: conjunto de reglas o principios sobre una materia relacionados entre si. Conjunto de cosas que ordenadamente relacionadas entre si contribuyen a un fin determinado.


Subsistema: Sistema que es parte de otro sistema. Un sistema puede estar constituido por múltiples partes y subsistemas. En general, desde el punto de vista de un sistema determinado, un subsistema es fundamental para el funcionamiento del sistema que lo contiene.


Suprasistema: Es aquel que comprende una jerarquía mayor a la de un sistema principal determinado, enlazando diferentes tipos de comunicación interna y externa.



Propiedades de los sistemas

AMBIENTE Se refiere al área de sucesos y condiciones que influyen sobre el comportamiento de un sistema. En lo que a complejidad se refiere, nunca un sistema puede igualarse con el ambiente y seguir conservando su identidad como sistema.

ATRIBUTO Se entiende por atributo las características y propiedades estructurales o funcionales que caracterizan las partes o componentes de un sistema.

CIRCULARIDAD Concepto cibernético que nos refiere a los procesos de autoacusación. Cuando A causa B y B causa C, pero C causa A, luego A en lo esencial es auto causado

COMPLEJIDAD Por un lado, indica la cantidad de elementos de un sistema (complejidad cuantitativa) y, por el otro, sus potenciales interacciones (conectividad) y el número de estados posibles que se producen a través de éstos (variedad, variabilidad). La complejidad sistémica está en directa proporción con su variedad y variabilidad, por lo tanto, es siempre una medida comparativa.

ELEMENTO Se entiende por elemento de un sistema las partes o componentes que lo constituyen. Estas pueden referirse a objetos o procesos. Una vez identificados los elementos pueden ser organizados en un modelo.

EQUILIBRIO Los estados de equilibrios sistémicos pueden ser alcanzados en los sistemas abiertos por diversos caminos. La mantención del equilibrio en sistemas abiertos implica necesariamente la importación de recursos provenientes del ambiente. Estos recursos pueden consistir en flujos energéticos, materiales o informativos.

EMERGENCIA Este concepto se refiere a que la descomposición de sistemas en unidades menores avanza hasta el límite en el que surge un nuevo nivel de emergencia correspondiente a otro sistema cualitativamente diferente.

ESTRUCTURA Las interrelaciones más o menos estables entre las partes o componentes de un sistema, que pueden ser verificadas (identificadas) en un momento dado, constituyen la estructura del sistema

FRONTERA Los sistemas consisten en totalidades y, por lo tanto, son indivisibles como sistemas (sinergia). Poseen partes y componentes (subsistema), pero estos son otras totalidades (emergencia).

FUNCION Se denomina función al output de un sistema que está dirigido a la mantención del sistema mayor en el que se encuentra inscrito.

INFORMACION La información tiene un comportamiento distinto al de la energía, pues su comunicación no elimina la información del emisor o fuente.

INPUT / OUTPUT (modelo de) Los conceptos de input y output nos aproximan instrumentalmente al problema de las fronteras y límites en sistemas abiertos. Se dice que los sistemas que operan bajo esta modalidad son procesadores de entradas y elaboradores de salidas.

MODELO Los modelos son constructos diseñados por un observador que persigue identificar y mensurar relaciones sistémicas complejas. Todo sistema real tiene la posibilidad de ser representado en más de un modelo.

OBSERVACION (de segundo orden) Se refiere a la nueva cibernética que incorpora como fundamento el problema de la observación de sistemas de observadores: se pasa de la observación de sistemas a la observación de sistemas de observadores.

RECURSIVIDAD Proceso que hace referencia a la introducción de los resultados de las operaciones de un sistema en él mismo (retroalimentación).

VARIABILIDAD Indica el máximo de relaciones (hipotéticamente) posibles (n!).

VARIEDAD Comprende el número de elementos discretos en un sistema (v = cantidad de elementos).

VIABILIDAD Indica una medida de la capacidad de sobrevivencia y adaptación (morfostásis, morfogénesis) de un sistema a un medio en cambio.



Clases de sistemas

En cuanto a su constitución, pueden ser físicos o abstractos:

Sistemas físicos o concretos: compuestos por equipos, maquinaria, objetos y cosas reales. El hardware.

Sistemas abstractos: compuestos por conceptos, planes, hipótesis e ideas. Muchas veces solo existen en el pensamiento de las personas. Es el software.


En cuanto a su naturaleza, pueden cerrados o abiertos:


Sistemas cerrados: no presentan intercambio con el medio ambiente que los rodea, son herméticos a cualquier influencia ambiental. No reciben ningún recurso externo y nada producen que sea enviado hacia fuera. En rigor, no existen sistemas cerrados. Se da el nombre de sistema cerrado a aquellos sistemas cuyo comportamiento es determinista y programado y que opera con muy pequeño intercambio de energía y materia con el ambiente. Se aplica el término a los sistemas completamente estructurados, donde los elementos y relaciones se combinan de una manera peculiar y rígida produciendo una salida invariable, como las máquinas.


Sistemas abiertos: presentan intercambio con el ambiente, a través de entradas y salidas. Intercambian energía y materia con el ambiente. Son adaptativos para sobrevivir. Su estructura es óptima cuando el conjunto de elementos del sistema se organiza, aproximándose a una operación adaptativa. La adaptabilidad es un continuo proceso de aprendizaje y de auto-organización.

Identificador Cromatico

Ejemplos lectura expresividad cromática

El Resumen
"Grafismo Funcional" (Abraham Moles):
Aprender a ver el color y obtener una interpretación de sus propiedades inherentes ha de ser el punto de partida si deseamos realizar un tratamiento eficaz de éste en las distintas aplicaciones gráficas que hagamos. Podemos establecer diversas clasificaciones de color. Por ejemplo esta clasificación de "Grafismo Funcional":
- Los policromos, o gama cromática. Compuesto por colores diversos que encuentran su unidad en la común saturación de los colores.
- Los camafeos, o matizaciones alrededor de una coloración principal. Puede haber tantos camafeos como colores. No obstante, cabe distinguir en primer lugar el camafeo cálido (compuesto de tonos que giran alrededor del rojo y del naranja) del camafeo frío (compuesto por tonos alrededor del azul cian y del verde).
- Los agrisados, que comportan colores variados muy cercanos al blanco (tonos pastel) o al negro (tonos oscuros) o al gris (tonos quebrados).
- Los neutros, que componen un conjunto únicamente blanco y negro o que pueden comprender grises escalonados.

Identificador tipográfico








































Monograma

El objetivo de este proyecto era lograr diseñar un logo con las iniciales del nombre de manera que estas nos representaran y que el logo quedara bonito aplicando el concepto de monograma a la hora de diseñarlo.


Monograma, de la palabra griega , que significa una letra. Es un simbolo formado generalmente por cifras o lotras entrelazadas en conjunto, que como abreviatura se emplea ensellos, marcas, monedas, logotipos de empresas, etc. Los hay de tipo axial, lineal y circular.Color y BN
Aplicacion a Tarjetas

Tipograma Collage 3D

El objetivo de este proyecto era realizar un tipograma, escribir la palabra cn el elemento de manera real (no grafica ni dibujada) con lo que a nosotros se nos ocurriera.

El tipograma es una palabra que tiene una imagen que soporta la palabra que se está escribiendo.


Antipublicidad

El objetivo de este proyecto era destacar un defecto de la marca elegida de manera q rime con el nombre o el slogan de la marca real y aplicarla a los productos de manera que se viera real y la gente a la hora de verlo sepa cual es la marca pero que note algo extraño como es la antipublicidad aplicada.

La que yo escogí fue McDonald's, Me enchancha

Identificador de marca

El diseño de logotipo para una empresa o marca es lo más adecuado para la identidad de una empresa; el logotipo es un símbolo que identifica a una entidad. El uso de colores, textos, formas o una combinación de estos elementos representará de una manera más fácil a una empresa u organización. Un buen logotipo visualiza todo lo que hay detrás de una empresa y será el sello que llevará todos sus documentos (papelería comercial) por ejemplo: cartas, sobres, publicidad, facturas, etc. Debe ser el símbolo más utilizado en la empresa y más conocido por los empleados de la misma.

5 consejos vitales para el diseño de logotipos

Primero estudia: qué es un logotipo y lo que representa un logotipo, antes de diseñar logotipos debes saber algo de teoría y comprender el por qué de los logotipos y cómo funcionan.

Conoce las reglas y principios del diseño de logotipos:

Un logo debe ser descriptor

Un logo debe ser fácil de recordar

Un logo debe ser efectivo sin colores

Un logo debe ser escalable sin perder forma.

Aprende de los errores y éxitos de los demás, es fácil distinguir entre un logo efectivo, un logotipo malo y un logotipo feo, un ejemplo más claro que el siguiente, imposible:

Establece tu propio proceso de diseño de logotipos, por ejemplo un proceso normal es el siguiente:

El borrador del diseño

Investigación y lluvia de ideas

Hacer un bosquejo

Hacer el prototipo y conceptualizarlo

Enviarlo al cliente para que lo revise

Entregar los archivos al cliente y ofrecer atención al cliente

Aprende a utilizar el software de diseño, algunos de los programas más populares para el diseño de logotipos son el Adobe Illustrator, Corel Draw o Inkscape.